Liberent-Dev’s blog

株式会社リベル・エンタテインメントのテックブログです。

サーバ

ASP.NET Coreを初めて触りつつMemory Packを試してみた2

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 前置き 前々回と前回のMemoryPackの記事にて、MemoryPackを色々触ってみましたが、まだ少しやり残したことがありましたので、やり残した分の内容となっております。 速度確認 公式では数倍違うという記載になってお…

ASP.NET Coreを初めて触りつつMemory Packを試してみた for Unity

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 前置き liberent-dev.hatenablog.com 前回のMemoryPackの記事にて、APIとwebにてMemoryPackを使用したシリアライズ・デシリアライズの実装をしました。 今回はAPIをそのまま使用して、UnityにてMemoryPackデータをデ…

ASP.NET Coreを初めて触りつつMemory Packを試してみた

あけましておめでとうございます。 システム開発部のK.Mです。 今回の経緯 前回のアイ★チュウ最適化の話の中で、MemoryPackという新しいシリアライザーがリリースされていたのを知ったため、これを試してみようと思ったのがキッカケとなります。 しかしなが…

iOS、Androidのサブスクリプションのサーバ通知の実装について

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 iOS、Androidの各プラットフォームに用意されている自動更新のサブスクリプション(以下、サブスク)に関して、調査のため実装を行い、サーバ部分に関して得た知見を記載していきます。 前置き 近年、アプリゲームに…

AmazonGameLiftを試してみた

こんにちわ! システム開発部のK.Mです。 今までの記事とは少し趣を変えて、ゲーム実装部分に関する内容を紹介していきます。 近年、様々な形でリアルタイム通信を使ったゲームが増えてきているように感じます。 モバイル向けのゲームに関しては今後5Gが普及…

Google Cloud Spannerを使った際に感じた良かった点と注意点

Google Cloud Spannerを使った際に感じた良かった点と注意点 みなさま、こんにちは! システム開発部のK.Mです。 弊社でGoogle Cloud Spannerをデータベースに使用する機会がありましたので、開発・運用時に感じた良かった点・注意点を個人的な見解を交えて…

ゲームのお知らせページをJamstackで構築した

こんにちわ。 システム開発部ネットワーク課のsupercontinueです。 ゲーム内お知らせやガチャの情報を扱うWebアプリケーションのサーバ側の仕組みを紹介します。 Jamstack を採用して、低コスト・安全 な仕組みができました。 Jamstackとは Jamstackとは、フ…

負荷試験のためにLocust試してみた

みなさま、初めまして。 システム開発部のK.Mです。 今回はサーバアプリケーションに対する負荷試験をする時に使用するツールの1つであるLocustを使用手順や使用時に発生した諸々をご紹介していきます。 なぜLocust? 負荷試験とは? Locustインストール手順…