Liberent-Dev’s blog

株式会社リベル・エンタテインメントのテックブログです。

ebitengineでゲームを作る3

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 今回も前回・前々回からの続きとなりますが、ebitengineを使用して作ったシューティングゲームのようなものを更に改良していきます。 前回の修正にて、ゲームとしての体裁が整ったので、もう少しクオリティを上げる…

ebitengineでゲームを作る2

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 今回も前回からの続きとなりますが、ebitengineを使用して作ったシューティングゲームのようなものを改良していきます。 前回作ったものから、下記の内容で修正を行なっていきます。 自機や敵、弾を構造体で管理する…

ebitengineでゲームを作る

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 今回は前回からの続きで、ebitengineを使って簡単なシューティングゲームのようなものを作っていきます。 用意するもの シューティングゲームなので自機・敵・弾などの各種画像が必要となります。 今回はいらすとや…

ebitengineを触ってみる

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 はじめに 最近やっと落ち着いてきましたが、UnityのUnity Runtime Feeの件でこのままUnityを使い続けて大丈夫なのかという感じになった開発会社さんは多いかと思います。 一応、紆余曲折あり無難なところに落ち着い…

DFrameを試してみる2

こんにちわ。 システム開発部のK.Mです。 今回は前回触ったDFrameに関してもう少し深掘りして行きます。 深掘りの前に、前回の実装で良くない実装をしていた部分を修正していきます。 HttpClientは使い回す実装にしよう 前回の記事の「APIにアクセスする処理…

DFrameを試してみる

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 今回の記事の経緯 以前こちらの記事にてMemoryPackの記事を書きましたが、サーバがC#で動いておりMemoryPackでリクエストとレスポンスをやり取りする形になっていると、MemoryPackを扱うためにどうしてもC#が必要に…

UnityでHTTP通信

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 今回の記事の経緯 UnityではUnityWebRequest()という通信するためのAPIが標準で用意されていますが、 HTTP/1.1だったりスレッド周りで画像などのリソースを大量にDLする時に使い勝手が悪かったりで、何とか簡単に通…

Matrixプロトコルを試してみよう -サーバー編-

はじめに こんにちは。 システム開発部のこたつみかんと申します。 前回からだいぶ時間が経ってしまいましたが、今回はMatrixプロトコルのサーバー側実装を動かしてみます。 さまざまな理由でMatrixを取り巻く環境は大きく変わり、国内でも徐々に注目される…

ASP.NET Coreを初めて触りつつMemory Packを試してみた2

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 前置き 前々回と前回のMemoryPackの記事にて、MemoryPackを色々触ってみましたが、まだ少しやり残したことがありましたので、やり残した分の内容となっております。 速度確認 公式では数倍違うという記載になってお…

ASP.NET Coreを初めて触りつつMemory Packを試してみた for Unity

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 前置き liberent-dev.hatenablog.com 前回のMemoryPackの記事にて、APIとwebにてMemoryPackを使用したシリアライズ・デシリアライズの実装をしました。 今回はAPIをそのまま使用して、UnityにてMemoryPackデータをデ…

ASP.NET Coreを初めて触りつつMemory Packを試してみた

あけましておめでとうございます。 システム開発部のK.Mです。 今回の経緯 前回のアイ★チュウ最適化の話の中で、MemoryPackという新しいシリアライザーがリリースされていたのを知ったため、これを試してみようと思ったのがキッカケとなります。 しかしなが…

アイ★チュウ最適化の話

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 先月の11月10日にNintendo Switch版「アイ★チュウ」が発売されました! 前回が好評だったため、今回もアイ★チュウの話をお届けします。 今回ですが、Android/iOS時代に発生した運用・開発時のアプリ制作の技術的な内…

アイ★チュウの譜面制作秘話

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 今月の10日にNintendo Switch版「アイ★チュウ」が発売されます! 今回は特別バージョンとしてアイ★チュウのAndroid/iOS時代に譜面作成を担当していた方の開発時の話をお送りさせていただきます。 こんにちは! 企画…

GoogleSpreadSheetでBigQueryを活用する

こんにちは。 システム開発部ネットワーク課のsupercontinueです。 はじめに GoogleSpreadSheetからBigQueryへ接続し、データを参照・更新できるようになりました。 BigQueryにあるゲームのユーザーログなどをSpreadSheetで分析・共有できます。 「SQLは詳し…

Firebaseを使ったGooglePlayGamesログインの落とし穴

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 今回の記事の経緯 弊社内で制作してリリースしたカジュアルゲーム「FingerRocket」にてリリース直前になり、 本番想定の環境でのみ発生する落とし穴に連続でハマってしまい機能が正常に動かないという事がありました…

Matrixプロトコルを試してみよう

こんにちは。 システム開発部のこたつみかんと申します。 夏はガツンとみかんが美味しいので楽しみです。 はじめに さて、オンラインゲームにおいて、プレイヤー同士、またはファンとのコミュニケーションが取れることは非常に重要な要素となりました。 この…

iOS、Androidのサブスクリプションのサーバ通知の実装について

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 iOS、Androidの各プラットフォームに用意されている自動更新のサブスクリプション(以下、サブスク)に関して、調査のため実装を行い、サーバ部分に関して得た知見を記載していきます。 前置き 近年、アプリゲームに…

公式のgo-swaggerに機能追加した

こんにちは。 システム開発部ネットワーク課のsupercontinueです。 swaggerとは? swaggerは定義したスキーマからAPIコードを生成してくれるジェネレータです。 オープンソースです。 go-swaggerは定義したスキーマからgo言語のサーバのコードを生成します。…

試してみたlocustバージョンアップ対応

こんにちは! システム開発部のK.Mです。 以前こちらで紹介した負荷試験ツールのlocustですが、当時使っていたバージョンがv1.6.0でしたが、既にv2.8.2(記事執筆時、現在の最新はv2.8.6)までバージョンアップされている状況でしたので、最新のものにバージ…

BigQueryとデータポータルでデータ加工・可視化をする方法

こんにちわ。 システム開発部ネットワーク課のsupercontinueです。 はじめに ゲームサービスをより良いものにしていくためには、ユーザーの行動分析が必要です。 分析するためには、データを収集・加工・可視化(≒集計)する必要があります。 収集 ゲームの…

AmazonGameLiftを試してみた

こんにちわ! システム開発部のK.Mです。 今までの記事とは少し趣を変えて、ゲーム実装部分に関する内容を紹介していきます。 近年、様々な形でリアルタイム通信を使ったゲームが増えてきているように感じます。 モバイル向けのゲームに関しては今後5Gが普及…

Qwiklabsで学習しよう

Qwiklabsで学習しよう はじめに こんにちは。 システム開発部のこたつみかんと申します。 オンプレミスからクラウドへの移行が進むにつれ、サーバサイドの学習をどのように行うかについては皆さん悩みどころかと思います。 通常パブリッククラウドサービスの…

ゲームのデータをBigQueryにインポートする方法

こんにちわ。 システム開発部ネットワーク課のsupercontinueです。 はじめに ゲームのサービスを運営する上で、ユーザーの行動データを集計・分析する必要があります。 集計・分析するプラットフォームとして、Google Cloud の BigQuery は一般的なオプショ…

Google Cloud Spannerを使った際に感じた良かった点と注意点

Google Cloud Spannerを使った際に感じた良かった点と注意点 みなさま、こんにちは! システム開発部のK.Mです。 弊社でGoogle Cloud Spannerをデータベースに使用する機会がありましたので、開発・運用時に感じた良かった点・注意点を個人的な見解を交えて…

ゲームのお知らせページをJamstackで構築した

こんにちわ。 システム開発部ネットワーク課のsupercontinueです。 ゲーム内お知らせやガチャの情報を扱うWebアプリケーションのサーバ側の仕組みを紹介します。 Jamstack を採用して、低コスト・安全 な仕組みができました。 Jamstackとは Jamstackとは、フ…

負荷試験のためにLocust試してみた

みなさま、初めまして。 システム開発部のK.Mです。 今回はサーバアプリケーションに対する負荷試験をする時に使用するツールの1つであるLocustを使用手順や使用時に発生した諸々をご紹介していきます。 なぜLocust? 負荷試験とは? Locustインストール手順…